Doors

AoD- Avatars of Darkness

(C) Copyright Jason Ewert
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ



                            The Handbook of the Gods

                                      by

                     Lyraeum, God of Strife and Deception
                               Ardan the Creator,

                                      and

                           Skull Kurr, God of Undead








Ä´ God Commands  ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ


                              Table of Contents



   1 ......... General God Commands

         1.1 .... General command list


   2 ......... Room Related Commands

         2.1 .... Room creation and editing
         2.2 .... Door and link creation/editing
         2.3 .... Creating Stores
         2.4 .... Store Editor


   3 ......... Item Related Commands

         3.1 .... Item Creation
         3.2 .... Item Maintenance
         3.3 .... Item Editors

   4 ......... Monster/NPC Related Commands

         4.1 .... Monster Creating/Editing
         4.2 .... Monster Editor


   A ......... Appendix A : Metacharacters





Ä´ 1.1 General GOD Commands ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ

   All GOD commands begin with "*". Since the god's are responsible for
   pretty much the entire game, it is a good idea to get familiar with
   the basic commands.

   Feel free to experiment, most of the general commands are relatively
   harmless.



   *POWER
   ================
   Raises all stats to 25, raises Hitpoints to 16,000, raises Magic
   to 5000, endows with infravision, and generally powers you up.

   Usage: *POWER



   *PLAYER
   ================
   Lists all living players in the game. Dead players are not shown.

   Usage: *PLAYER



   *B
   ================
   Sends an all-node broadcast message. This is especially useful
   for background events, announcements, adding atmosphere, and
   tormenting poor mortals.

   Usage: *B [Text]



   *CHAR
   ================
   The *CHAR command allows you to edit the 'class/race' name of your
   character. It is usually used to bestow a title upon yourself, instead
   of the standard "race class" display (eg. Human Ranger)

   Usage: *CHAR



   *OPEN
   ================
   Forces open a locked/closed door. Also forces open doors that are
   set up as 'un-openable'.

   Usage: *OPEN 



   *CLOSE
   ================
   Forces locked/open door closed. Also closes doors that are set up as
   'un-openable'.

   Usage: *CLOSE 



   *INFO
   ================
   Displays general information about the room you are currently in.
   This command is usually used to find out the current 'Room number'.

   Usage: *INFO



   *SEND
   ================
   Sends/Teleports an online user to another room. The user must be
   initially in the same room as you.

   Usage: *SEND  



   *TELEPORT
   ================
   Teleports you to another room.

   Usage: *TELEPORT 



   *HEAL
   ================
   Instantly heals a monster or player.

   Usage: *HEAL 



   *HELP
   ================
   Displays a brief list of *god commands.

   Usage: *HELP



   *INVISIBLE
   ================
   Toggles invisibility for yourself. When you are invisible, regular
   players will not see you. This has the same effect as the "invisibility"
   spell.

   Usage: *INVISIBLE



   *KILL
   ================
   Instantly does massive damage to a monster or player (5000 HP damage).
   This might not kill everything instantly, but several will.

   Usage: *KILL 



   *MEM
   ================
   Displays various debugging/memory information about the game. Also
   displays who is on what node, which room they are in, and the number
   of rooms/stores/objects/etc.

   Usage: *MEM



   *CLOAK
   ================
   Removes your name from the 'Who' command list. Mortals can no longer
   see that you are online, and should stop bothering you. :)

   Usage: *CLOAK






Ä´ 2.1 Room Creation  ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ

   The AoD world is broken up into individual areas, or 'rooms'. Each
   room can contain a number of players, monsters and items. There
   are several major commands used in room creation and editing:


   *ROOM
   ================
   Creates a new room adjacent to the current room. After issuing
   the command, you are prompted for a 'short' descriptive name, and
   a longer description for the room.

   Usage: *ROOM 



   *EDIT
   ================
   Edits the current room, allows you to retype the descriptions, etc.
   To leave descriptions the same, just hit enter.

   Usage: *EDIT



   *DARK
   ================
   Toggles the room dark/light option. Players normally cannot see in
   dark rooms, unless they have torches, infravision, or other means
   of vision.

   Usage: *DARK



   *NOEXITS
   ================
   Toggles the 'no exits' displayed option. When this option is on,
   the exit display is removed.

   Usage: *NOEXITS




Ä´ 2.2 Doors and Links ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ

   Rooms in the AoD world are joined by 'links', or connections. In
   addition to the normal two-way link, you can make one-way links, for
   one-way passages, etc.

   A door is an 'obstacle' between to rooms. Doors can also be used to
   provide a description for a building, or area, by setting them up to
   act as 'props'.

   The following commands edit links and setup doors:



   *DOOR
   ================
   *DOOR creates a two-way door in the specified direction.
   To illustrate this, somewhat:

   [  Room 1  ]                   [  Room 2  ]
   [          O Door <-----> Door O          ]
   [          ]                   [          ]

   Room 1 has a door created, and the corresponding 'door' in Room 2
   is automatically generated by the command.

   If a *DOOR command is issued when doors already exist, it allows
   you to edit the existing doors.

   Usage: *DOOR 



   *SDOOR
   ================
   *SDOOR is identical to *DOOR, except that it creates or edits only
   a single door, in the current room.

   Usage: *SDOOR 



   *LINK
   ================
   Edits a room linkage. Allows you to link  to a .
   A room number of 0 or -1 deletes the link, a positive number creates
   the link. *LINK creates/removes a two-way link, if you link a room to
   the north, that room will also be linked in the reverse direction.

   Usage: *LINK  

   Notes: A room-number <=0 will REMOVE both links/exits.



   *SLINK
   ================
   Similar to *LINK, except it operates in as a single link; for one-way
   alteration, one-way passages, etc.

   Usage: *SLINK  

   Notes: A room-number <=0 will REMOVE the link/exit.





Ä´ 2.3 Stores and Shops ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ

   Stores are chiefly used to sell, buy, and trade goods. At present,
   there is only one type of 'general' store, but format is quite
   flexible.

   Inventory consists of two parts - 'Unlimited' inventory; which
   can be purchased without ever running out, and 'Limited' inventory,
   where only a set number of items are available.

   Stores can be made to buy used inventory from the player, usually
   for less than the original value.

   There is only one store-related god command:


   *STORE
   ================
   Edits the store in the current room. If none exists, a new one is
   created.

   Usage: *STORE


Ä´ 2.4 Store Editor  ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ


   ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
   1) Store Owner:
   2)   Base Cost:

   A) Inventory:
   B) Inventory:
   C) Inventory:
         ..
   ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ


     Store Owner:    This is the name of the NPC owning the store,
                     used primarily in the buy/sell prompts.

     Base Cost  :    The "base" cost to the player. 100% means
                     the player pays the full value of the item.

     Inventory  :    Allows you to enter 'unlimited' inventory items.
                     Once an item is entered, it remains as part of the
                     store; changing the item in the item list has no
                     further effect. (See "Creating Items")



   Store Editor (Screen 2) - Selling:
   ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
   1) Buys Items from Player  :
   2) Buys Ltd Items          :
   3) Buy; Item Type          :
   4) Buy; Base %             :

   A) Buy/Sell Ltd Inventory:  #            L) Item:
           ..
   ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ


   Buys Items from Player :   Allows the store to purchase items
                              from the player; these items are NOT
                              put up for purchase afterwords, they
                              effectively disappear.

   Buys Ltd Items         :   Allows the store to purchase limited
                              items from the player; these items ARE
                              added to inventory for sale.

   Buy; Item Type         :   Selects the class of item to purchase
                              (as unlimited/disappearing inventory)
                              from the player.

   Buy; Base %            :   The base % to pay the player when
                              purchasing the item. 100% is the full
                              value of the item.

   Buy/Sell Ltd Inventory :   Same as unlimited inventory, this is just
                              a seperate list for limited inventory.

   Item                   :   Number of each limited item in stock at
                              the moment.






Ä´ 3.1 Creating Items     ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ

   Items are, perhaps, the most complex part of AoD editing. The 
   flexibility exists to create anything from maps to magical swords
   to lanterns to 1000 foot statues.

   There are four primary commands used to create/edit items:


   *CREATE
   ================
   Creates a new slot in the item list, and begins editing.

   Usage: *CREATE



   *EDIT
   ================
   Edits an existing slot in the item list.

   Usage: *EDIT 



   *LIST
   ================
   Lists all item slots, and the respective names/types/powers.

   Usage: *LIST



   *CLEAN
   ================
   Cleans/zeroes the contents of a slot.

   Usage: *CLEAN 






Ä´ 3.2 Item Maintenance   ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ

   Having an item-slot list is all nice and fun, but somehow you've
   got to do something with them.
   There are several commands to manipulate the item list:



   *DROP
   ================
   Summons an item from the item slot list, and drops it on the ground
   in front of you. Once an item is dropped, it becomes 'unique', and
   change the list has no further effect on it.

   Usage: *DROP 



   *GIVE
   ================
   Summons an item from the item slot list, and gives it to another
   player or monster in the same room.

   Usage: *GIVE  



   *DESTROY
   ================
   Destroys an item that is currently on the ground in front of you.

   Usage: *DESTROY 



   *DISCARD
   ================
   Removes an item from a player - useful for 'powerful' items in the
   wrong hands.

   Usage: *DISCARD  





Ä´ 3.3 Item Editor        ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ

   The editor is broken up into three seperate 'screens' of data. The
   following are displays, and information about each field:


   ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
   1> Name      :
   2> Adjective :                     ÀÄÄÄÄÄÄ 7> Type      :

   3> Weight    :
   4> Value     :
   5> Key #     :
   6> ANSI Desc :

   C> Cursed    :
   D> Invisible :
   E> Hidden    :
   F> Prm. Invis:                     ÀÄÄÄÄÄÄ K> Special / Screen 3
   G> Moveable  :
   H> Trap Flag :                     ÀÄÄÄÄÄÄ L> Magic  / Screen 4

   I> AC Effect :
   J> AC 'Plus' :
   ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ


   Name         : The name of the item, for example: "sword of death"

   Adjective    : The preceeding 'a', 'an', 'the', etc.



   Weight       : The weight, in lbs, of the object.

   Value        : The base value, in GP, of the object.

   Key #        : If the item will be used as a key, this can be set
                  to the key code number.

   Ansi Desc    : If this number is NOT zero, it will attempt to
                  load up and display an ANSI screen when the
                  object is read or examined. The filename corresponds
                  to the number, eg: "1.ANS", "2.ANS", etc...



   Cursed       : If the object is cursed, you can't remove it after
                  equipping it.

   Invisible    : Toggles if the object is visible/invisible.

   Hidden       : Toggles if the object is hidden (can be searched for).

   Perm Invis   : If the object is PERM invisible, it can never be seen,
                  but can be examined, etc. Useful for adding 'support'
                  objects, etc, that are in the room description, but
                  are not actually visible.

   Moveable     : Toggles if the object can be moved/not moved.

   Trap Flag    : Inactive at present...



   AC Effect    : If the item can be worn or equipped, this determines
                  what effect it has on Armour Class (difficulty to
                  hit the player in combat).

   AC Plus      : Magical bonus adding to the above effect.

   Type         : Allows you to set the 'type' of the object. Each type,
                  if equipped, is mutually exlusive. (only one weapon
                  equipped at a time, only one 'clothing-1', etc..)




   ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
   1> Special Characteristic:

   Settings:

   ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ

   Special Charac: Can be set to several 'special' abilities; each
   ==============  of which has sub-options as follows:

                   None   - No special characteristics.
                   ======================

                   Edible - Can be eaten;
                   ======================

                       Tastes Bad    : Toggles the 'taste' flag
                       Eat it?       : If yes, it can be eaten. If no,
                                       it is drunk.
                       HP Change     : Hitpoint change when consumed
                                       (- damages, + heals)
                       Poison        : Item is poisoned.


                   Container - Items can be placed inside;
                   ======================

                       Weightless    : Items placed inside have no weight

                       Contained ID  : If unique, each item instance has it's
                                       own unique container space. If a
                                       specific number if used, it refers
                                       to a container-space slot.
                                       Two containers with the same ID
                                       number are "linked", and items placed
                                       in either one can be taken from
                                       either one.

                       Openable      : Container can be opened/closed

                       Lockable      : Container can be locked

                       Pick Mod (%)  : Modifier for picklock attempts

                       Knock Mod (%) : Modifier for knock spell attempts

                       Key Code      : Key code number for the lock, a key
                                       with a identical key code number is
                                       required to unlock.

                       Transparent   : Items inside can be seen, even if
                                       the object is closed. Good for
                                       taunting. :)

                       Autolock      : Container locks automatically when
                                       someone closes it


                   Light - Item functions as a light source
                   ======================

                       Turns of Light: Number of prompts the light will
                                       last before running out.

                       Crumbles Away : If set to 'yes', the item crumbles
                                       away and disappears when the turns
                                       run out.


                   Join/Quest - Item can be merged with another
                                to form third item.
                   ======================

                      Join with Item : Joins with the item which has
                                       a key-code matching this number.

                       Form Item     : Forms the item taken from the
                                       item-slot number matching this number.


                   Spellbook - Item is a spellbook.
                   ======================

                      Maximum Spells : Max # of spells that can be written
                                       in the book.

                      Spell...       : List of spells already in the book.




   ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
   1> Inherent:                              When Dropped...
   2> Inherent:                              A> Disintegrates          :
   3> Inherent:                              B> Teleports to Room#     :

   4> Magical :
   5>   Param :                              C> Charges                :

   6> Magical :                              When Out of Charges...
   7>   Param :                              D> Disintegrates          :
   8> Trigger :
   ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ


   Inherent:      Magical abilities that are 'built in', and are
   =========      always active whenever the item is equipped;


      None            : No abilities
      Hide In Shadow  : Improves ability to hide in shadows
      Blending        : Improves ability to hide in shadows,
                        50% chance of invisibility every time someone
                        looks around in the room. Wierd. :)
      Striking        : Improves chance to hit an enemy in combat
      Thief Dex       : Improves dexterity
      Regeneration    : Regenerates hitpoints much faster
      Vamp. Regen     : Whenever damage is done with a weapon to
                        another player, 50% of the damage is returned
                        as hitpoints to the player.
      Mag. Regen      : Regenerates magic points much faster
      Ogre Str        : Raises (lowers? :) strength to 19.
      Giant Str       : Raises (lowers? :) strength to 23.
      MR-10% thru
      MR-30%          : Adds to magic resistance by 10-30%

      Magic Drain     : Opposite of Mag. Regen; slowly drains
                        magic pts away, and negates magic regeneration
      Life Drain      : Opposite of Regen; slowly drains hitpoints away,
                        and negates normal regeneration
      Glow            : Item glows (lights way in dark, that's about it).

      Resist Cold/Fire: Player takes 50% damage from fire/cold based
                        attacks
      Immune Cold/Fire: Player is immune to damage from fire/cold based
                        attacks

      Poison          : If used in a weapon, there is a chance the weapon
                        will poison a victim when used in an attack.
                        Especially useful for assassin's weapons; it
                        functions more effectively when used during
                        backstabbing.



   Magical:       Magical ability that can be activated when 'used',
   ========       uses charges.

      None            : Does Nothing

      *TELEPORT       : Parameter: 
                        Teleports player to a certain room

      *OPEN           : Parameter: 
                        -1 = ALL doors
                         0  = North Door
                         1  = NE Door
                         2  = E Door
                           etc...
                        Forces open a door; same as god *OPEN command

      *SUMMON         : Parameter: 
                        Summons a monster to the room.

      *MAGIC          : Parameter : 
                        Mimics a spell effect / casts a spell


   Param  :       Relates to the Magic command; see Parameter lines
   ========       above.

   Charges:       Number of charges in item, -1 means unlimited charges.
   ========

   Trigger:       The second set of Magical/Param settings is activated
   ========       by a trigger keyword. Whenever some SAYs or YELLs a
                  phrase containing this keyword, it activates the
                  item.


   When Dropped;
   =============

   Disintegrates: When the item is dropped, it vanishes.

   Teleports to : When the item is dropped, it teleports to the room
                  number specified.


   When out of Charges;
   ====================

   Disintegrates: When the last charge is used, the item vanishes.





Ä´ 4.1 Monster Commands ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ

   For the purposes of AoD, Monsters are considered to be NPC's (Non-
   Player Characters), and NPC's are considered to be monsters.

   Technically, they are both run by AoD, not the player, and the main
   differences lie in the personalities, and reactions to the player.

   Monsters are treated similarly to items; with a monster slot list,
   and unique monsters once they are summoned.


   *MONSTER
   ================
   Edits a monster-slot number (there are 250 slots, pre-created).

   Usage: *MONSTER 



   *MLIST
   ================
   Displays the monster-slot list.

   Usage: *MLIST



   *SUMMON
   ================
   Summons a monster from the monster slot list, the monster number
   must be specified.

   Usage: *SUMMON 



   *DESCRIBE
   ================
   Allows you to describe/modify the description of a monster or player
   in front of you.

   Usage: *DESCRIBE 




Ä´ 4.2 Monster Editor   ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ



   ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
1) Monster Name :
2) Race Name    :
                                           D) Moves Around    :
3) Armour Class :                          E) Through Doors   :
4) Hit Dice/Lvl :                          F) Encounters      :
5) Hit Points   :                          G) Town Guard      :
6) Thac0        :                          H) Undead          :
                                           I) Only Special Atk:
7) # of Attacks :                          J) Invisible       :
8) Min Damage   :
9) Max Damage   :                          L) Magic Resistance:
                                           M) Special Defense :
A) Gold Carried :                          N) Special Defense :
B) Alignment    :                          O) Special Defense :
C) X.P. Value   :                          P) Special Attack  :
                                           Q) Special At Time :
   ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ

   Monster Name   : The name of the monster.
   Race Name      : Name of the monster race (ie, human, undead, etc.)

   Armour Class   : Armour Class of the monster (difficulty to hit).
                    A normal, unarmoured human is AC 10.

   Hit Dice/Lvl   : The level of the monster; a general indication of
                    power for special attacks, etc.

   Thac0         : Ability of the monster to hit AC 0. A normal, untrained
                   human is Thac0 20.

   # attacks     : Number of attacks per round. Each attack has a seperate
                   to hit roll, and seperate damage rating.

   Min damage    : Minimum damage per successful hit.
   Max damage    : Maximum damage per successful hit.

   Gold carried  : Number of GP's the monster carries.
   Alignment     : Alignment of the monster (Good, evil). This will.
                   affect it's reactions, and various other hidden
                   aspects.

   X.P. Value    : Number of experience points that the player recieves
                   for killing the monster


   Moves Around  : Personality type for moving around;
                    Stay   - Does not move
                    Wander - Always wanders around
                    Find Ply - Moves until it finds a player, then stays.
                    Find NPC - Moves until it finds an NPC, then stays.
                    Find All - Moves until it finds anything, then stays.

   Through Doors : Does it enter/exit open doors?
                   Mainly used to keep them inside buildings, etc.

   Encounters    : Personality type for encountering;
                    Nothing - Nothing.
                    Attack Player - Attack a Player on Sight.
                    Attack NPC    - Attack an NPC on Sight.
                    Attack All    - Attack anything that moves.

   Town Guard    : Functions as a guard, watching for trouble, etc.
   Undead        : Toggles undead/not undead.

   Only Special A: If active, the monster will not rely upon normal
                   combat attacks, and will only use it's special attack.

   Invisible     : Monster is invisible.

   Magic Resista : Resistance (0-100%) to magical attacks and effects.

   Special Defe  : Special defenses; Immunities, etc.

   Special Attack: Special Attacks

   Special A Time: Number of cycles per special attack
                   0 - Always attack
                   1 - One cycle (apx 5-6 seconds)



   ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
   1) Inventory    :
   2) Inventory    :

         ..

   A) Description ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
   ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ


   Inventory     : Inventory that the monster is carrying around.
   Description   : Description of the monster, used when examining it.








Ä´ Appendix A: Metachar ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ

    'Metacharacters' are a sequence of characters that form a code.
    Whenever a description is displayed containing one of the
    metacharacters, it gets converted to mean one of the following:


         Metachar   - Meaning
         ====================
              \%N   - Players Name
              \%R   - Players Race
              \%C   - Players Class

              \BL   - Blue
              \LB   - LightBlue
              \GR   - Green
              \LG   - Light Green
              \YE   - Yellow
              \BR   - Brown
              \RD   - Red
              \LR   - Light Red
              \WH   - White
              \DG   - Dark Gray
              \GY   - Gray/Light gray



                  ========== END OF DOCUMENTATION =====

AoD     - Avatars of Darkness BETA release
          (C) Copyright Jason Ewert
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ



                Lyraeum's Guide to the Wonderful World of Magic

                                      by

                     Lyraeum, God of Strife and Deception




Ä´ Practicing Magic ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ

    Of all the forces in the realm of AoD, magic is the strongest.
    Through spells, a powerful character can control the very forces
    of nature; call earthquakes, summon lightning from the sky,
    create barriers of stone and fire, and probe mysteries long since
    lost.

    The vast majority of characters have no ability to call upon magic.
    They live out their meagre pathetic lives, never knowing the pure
    power that exists in the world.

    Only a few, the select, the chosen, share this gift.



Ä´ Spell Categories  ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ

    The weave around us is everything. When a powerful character casts
    a spell, he draws in magical energy from all around; shapes it,
    moulds it, and sends it forth in a new form.

    In the process, some of the character's own essence is merged,
    and for a brief moment, they are one with the weave.

    Spells are broken into two major categories - those used by clerics,
    and those used by magi. Each has it's own advantages, and limitations:


    Clerical magic can heal even the most grevious wounds, and the truly
    powerful clerics can even control life itself.

    Magi are more versatile in their magic, and it tends to manifest
    itself in more physical terms - mass destruction, fire, ice, as
    well as various miscellaneous effects. The magic is limited however;
    it can indirectly take away life, but never restore it.


Ä´ Casting Spells ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ

    Spellcasting varies between the categories. Clerics have instant and
    automatic access to any spell in their power, whereas magi must rely
    upon spellbooks, scrolls, and more physical arcana. The details
    will be discussed seperately, but beyond this the rituals for casting
    are similar.

    Magic Points
    ============
    When a spell is cast, part of the caster's life force is merged with
    the energy, to form it into a more useful shape. Different spells
    have different demands; and some are more powerful than others.

    Over time, the caster builds up a greater tolerance for the drain,
    and can cast more and more powerful spells. Once a spell is cast,
    the caster must usually rest, to regain some of the lost life force.

    ** When casting a spell, it drains off magic points.

    ** Used "Magic" to see how many magic points you have;

       Magic:  10/15 <--- Maximum magic points
               |
               |
               |--- current magic points



Ä´ Magi Spellcasting ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ

    Magi must rely upon their spellbook to cast spells. The spellbook
    is the source of ALL their power, and without it, they are nothing.

    Magi sometimes specialize in certain areas of magic; they gain
    power in these areas, but are limited when applying the knowledge
    to more general magi spells.

    TREAT YOUR SPELLBOOK WITH CARE. If it is carelessly abused, and lost,
    you will be stuck without magic until you can replace it.


    Magi Commands
    =============

     Spells
     ------
     Lists all the spells available in your currently equipped spellbook.
     The name of the spell, the shortform 'code', and the magic point
     requirements are listed.

     Usage: Spells


     Cast
     -----
     Casts a spell from your spellbook. Drains magic points.

     Usage: Cast  


     Scribe
     ------
     Allows the magi to add to his spellbook. Spells can be copied from
     a number of sources; usually scrolls or other spellbooks. Many a
     evil mage has been known to murder other mages for their spells.

     Spells are copied from the source to the currently equipped
     spellbook. Be warned - spellbooks can only hold so many spells, and
     the number varies from book to book.


     Usage: Scribe 
            Scribe  FROM 



Ä´ Clerical Spellcasting ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ

    Clerics have none of the limitations in casting compared to the
    magi. Their spells are granted to them by the gods themselves,
    and no spellbook is required.

    Cleric Commands
    =============

     Spells
     ------
     Lists all the spells currently available to you. As you rise in
     power, more spells will be granted by your god.

     The name of the spell, the shortform 'code', and the magic point
     requirements are listed.

     Usage: Spells


     Cast
     -----
     Casts a spell. Drains magic points.

     Usage: Cast  



Ä´ Magi Spells [KNOWN] ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ

     What follows is a list of known magi spells. Strange rumours and
     tales tell of many lost and unusual spells in the world...


     Magic Missile
     =============
     Code    : MM
     Magic   : 3 points
     Target  : Any creature
     Duration: Instant

     Fires darts of magical energy at the targeted creature. Automatically
     hits, the number of darts and damage fired depend upon level.


     Detect Magic
     =============
     Code    : DM
     Magic   : 4 points
     Target  : Self
     Duration: Short, varies with level

     Causes any objects containing magical energy to glow.


     Shield
     =============
     Code    : SH
     Magic   : 3 points
     Target  : Self or Any Creature
     Duration: Short, varies with level

     Creates an invisible barrier around the mage. The shield totally
     negates magic missile and firebolt attacks. The shield also provides
     protection of AC4 against all other attacks.


     Armour
     =============
     Code    : ARM
     Magic   : 4 points
     Target  : Self or Any Creature
     Duration: See below

     Creates an invisible protective field around the mage. The armour
     functions as AC 6, and lasts until 8pts+1pt/level of damage is
     taken.

     The armour does not combine effects with normal armour; and if the
     target already has an AC of 6 or less, the spell has no effect until
     the AC goes above 6.


     Burning Hands
     =============
     Code    : BH
     Magic   : 7 points
     Target  : Any Creature, or Entire Room
     Duration: Instant

     This spell causes a jet of searing fire to shoot from the mages
     hands. The jet can be directed against one specific creature, or,
     if no target is specified, everyone in the current area.


     Fire Bolt
     =============
     Code    : FBT
     Magic   : 14 points
     Target  : Any Creature
     Duration: Instant

     Fires a magical bolt of fire at the targeted creature. Similar
     to magic missile, only slightly more powerful. Damage and number
     of bolts depend upon level.


     Knock
     =============
     Code    : KN
     Magic   : 10 points
     Target  : Any Door or Container
     Duration: Instant

     Opens and unlocks a locked or barred door or container.


     Lock
     =============
     Code    : LK
     Magic   : 10 points
     Target  : Any Door or Container
     Duration: Instant

     Locks a door or container.


     Detect Invisiblity
     =============
     Code    : DI
     Magic   : 12 points
     Target  : 
     Duration: Instant

     The casting of this spell reveals all invisible beings in the
     vincinity of the caster. Ethereal or naturally invisible creatures
     are momentarily displayed as a faint shimmering.


     Invisiblity
     =============
     Code    : INV
     Magic   : 14 points
     Target  : Self or Any Creature
     Duration: See below

     Causes the target to fade away, and be undetectable to normal
     vision or even infravision. The target is NOT magically
     silenced, and can still talk.

     The spell lasts until dispelled, or until a combat attack is made.


     Strength
     =============
     Code    : STR
     Magic   : 14 points
     Target  : Self or Any Creature
     Duration: Medium-Long, varies with level

     The use of this spell increases the strength of the target by a
     number of points, up to a maximum of 19.


     Fireball
     =============
     Code    : FB
     Magic   : 24 points
     Target  : Direction 
     Duration: Instant

     Launches a fireball in the direction specified, where it explodes
     and does massive damage to everyone in the room.

     Caution should be used, the fireball can be dropped in the
     current room, harming the caster, and a suddenly closed door could
     also cause trouble.


     Cone of Cold
     =============
     Code    : CC
     Magic   : 28 points
     Target  : Direction 
     Duration: Instant

     Fires a freezing cone of absolute cold in the direction
     specified. All beings who encounter the cone and are in it's
     range are damaged.


     Mass Invisiblity
     =============
     Code    : MINV
     Magic   : 26 points
     Target  : All in Room
     Duration: See below

     Causes all individuals in a room to fade away and be undetectable
     to normal vision or even infravision. The target is NOT magically
     silenced, and can still talk. Individual spell effects are
     identical to Invisibility.

     Each individual remains invisible until they make a combat attack.


     Energy Drain
     =============
     Code    : END
     Magic   : 65 points
     Target  : Any Creature
     Duration: Instant

     Instantly strips 2 levels of experience from the target. Attack
     abilities, defense abilities, hit points, magic points, special
     abilities, and all other related abilities are also effected.

     The loss of levels is permanent, unless regain through natural
     training and experience-gaining.

     There is a small 5% chance of a spell backlash, stripping one
     point of consitution from the caster at the same time the target
     is stripped of levels.



Ä´ Cleric Spells [KNOWN] ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ

     What follows is a list of known clerical spells. It is said that
     gods sometimes grant additional 'special' spells from time to time.


     Detect Magic
     =============
     Code    : DM
     Magic   : 3 points
     Target  : Self
     Duration: Short, varies with level

     Causes any objects containing magical energy to glow.


     Detect Poison
     =============
     Code    : DP
     Magic   : 3 points
     Target  : Self
     Duration: Short, varies with level

     Causes any objects containing poison to glow.


     Detect Evil
     =============
     Code    : DE
     Magic   : 3 points
     Target  : Self
     Duration: Short, varies with level

     Causes any people or intelligent objects with a strong evil alignment
     to glow. The reverse, Detect Good (DG) has a similar effect for
     good-aligned people/objects.


     Faerie Fire
     =============
     Code    : FF
     Magic   : 4 points
     Target  : Self or any creature
     Duration: Short-Medium, varies with level

     Outlines the target in a harmless coloured fire. Improves ability
     to hit target in combat, and can be used to outline combat targets
     to other players. Also severely hinders hiding in shadows.


     Cure light wounds
     =============
     Code    : CLW
     Magic   : 4 points
     Target  : Self or any creature 
     Duration: Instant

     Cures a number of small wounds, and returns some hitpoints
     to the target. The reverse, CAUSE LIGHT WOUNDS can also be cast.


     Cure serious wounds
     =============
     Code    : CSW
     Magic   : 26 points
     Target  : Self or any creature 
     Duration: Instant

     Similar to cure light wounds, but more potent. The reverse,
     CAUSE SERIOUS WOUNDS, can also be cast.


     Cure critical wounds
     =============
     Code    : CCW
     Magic   : 34 points
     Target  : Self or any creature 
     Duration: Instant

     Similar to cure serious wounds, but even more potent still.
     The reverse, CAUSE CRITICAL WOUNDS, can also be cast.

     Heal
     =============
     Code    : HEAL
     Magic   : 42 points
     Target  : Self or any creature 
     Duration: Instant

     Instantly heals all damage, and restores full hitpoints to
     the target.


     Harm
     =============
     Code    : HARM
     Magic   : 42 points
     Target  : Self or any creature 
     Duration: Instant

     The reverse of HEAL, HARM strips away almost ALL hitpoints, and
     leaves the victim a quivering mess.


     Resist Fire
     =============
     Code    : RF
     Magic   : 10 points
     Target  : Self or any creature
     Duration: Instant

     This spells protects the target from damage caused by fire.
     The target is rendered immune from all natural fire, and takes
     half damage from magical fire attacks.


     Resist Cold
     =============
     Code    : RC
     Magic   : 10 points
     Target  : Self or any creature
     Duration: Instant

     This spells protects the target from damage caused by freezing.
     The target is rendered immune from all natural coldness, and takes
     half damage from magical cold/ice attacks.


     Barkskin
     =============
     Code    : BSK
     Magic   : 14 points
     Target  : Self or any creature
     Duration: Short-Medium

     This spell toughens the victims skin, and provides a natural
     armour for protection. The toughness of the skin varies with
     level.


     Slow Poison
     =============
     Code    : SLP
     Magic   : 12 points
     Target  : Self or any creature
     Duration: Medium

     This spell slows the damaging effects of poison for as long as
     the spell lasts. It does not neutralize the poison; it is usually
     used to prevent severe damage until a cure can be found.


     Cure Poison
     =============
     Code    : CURP
     Magic   : 24 points
     Target  : Self or any creature
     Duration: Medium

     This spell completely neutralizes poison within the target's
     body. It does not reverse the damage already done; it merely
     prevents more damaged from occuring.


     Poison
     =============
     Code    : POIS
     Magic   : 24 points
     Target  : Any creature
     Duration: Medium

     This spell is the reverse of Cure poison, and when cast it
     immediately poisons the target creature.


     Flamestrike
     =============
     Code    : FLAM
     Magic   : 32 points
     Target  : Any creature
     Duration: Instant

     Upon casting, a column of searing flame descends from above
     onto the target creature.


                  ========== END OF DOCUMENTATION =========
















map
Top LORDS of the Realm
─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
slappie             Human Mage          Level 1        208
Psychosis           Drow Paladin        Level 1        105
jebus               Human Paladin       Level 1        101