Doors
League Games:
-BRE - 000
-BRE - 069
-BRE - 169
-BRE - 267
-BRE - 555
-BRE - 666
-BRE - 769
-BRE - 10
-BRE - 77
-Clans - 10
-FE - 77
-FE - 000
-FE - 555
-BRE - 777
-BRE - 701
-BRE - 444
-BRE - 610
-BRE - 0130
-FE - 777
-IntrLORD - 10
-IntrLORD - 77
-BRE - 046
-BRE - 460
-BRE - 461
-FE - 046
-FE - 460
-FE - 461
Local Games:
-Ambroshia 4.5
-Advanced Xoru
-Aladdin
-Arcadian Legends
-Arena Of The Ancients
-Arena Warrior
-AOTD3
-Arrowbridge 1
-Arrowbridge 2
-Artillery
-Assassin
-AOD
-AOTGG
-Atlantis
-Avalon
-Axe & Fang
-BBS Crash
-BRE
-Battlefield
-Battle Quest
-Camptown Races
-Card Sharx
-Clans
-Colonies
-DoorMUD
-Drakeville
-Empires At War
-Escape
-Evangelist Wars
-Exitilus
-Food Fite
-FE
-FH
-Forbidden Planet
-Freshwater Fishing Sim
-Ghost Town 3
-Global War
-GOC
-Gopher Hunt
-Gruntfest
-Iron War
-Jet Combat
-Junkyard
-KNK
-Kylon's World
-LOD
-Legion
-LORD
-LORD Tourn
-LORD 2
-LORE
-Mille Borne
-Net Runner
-Operation Overkill II
-Pimp Wars
-The Pit
-Rise To Power
-Romans At War
-SAGE
-Scavenger Hunt
-SOTL
-SRE
-Star Force Commander
-F-14 Thunder Cat
-TEOS
-TFB
-TW2002
-Ultimate Universe
-Usurper Classic
-Usurper .2
-Way Freight
AoD- Avatars of Darkness
(C) Copyright Jason Ewert
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
The Handbook of the Gods
by
Lyraeum, God of Strife and Deception
Ardan the Creator,
and
Skull Kurr, God of Undead
Ä´ God Commands ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Table of Contents
1 ......... General God Commands
1.1 .... General command list
2 ......... Room Related Commands
2.1 .... Room creation and editing
2.2 .... Door and link creation/editing
2.3 .... Creating Stores
2.4 .... Store Editor
3 ......... Item Related Commands
3.1 .... Item Creation
3.2 .... Item Maintenance
3.3 .... Item Editors
4 ......... Monster/NPC Related Commands
4.1 .... Monster Creating/Editing
4.2 .... Monster Editor
A ......... Appendix A : Metacharacters
Ä´ 1.1 General GOD Commands ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
All GOD commands begin with "*". Since the god's are responsible for
pretty much the entire game, it is a good idea to get familiar with
the basic commands.
Feel free to experiment, most of the general commands are relatively
harmless.
*POWER
================
Raises all stats to 25, raises Hitpoints to 16,000, raises Magic
to 5000, endows with infravision, and generally powers you up.
Usage: *POWER
*PLAYER
================
Lists all living players in the game. Dead players are not shown.
Usage: *PLAYER
*B
================
Sends an all-node broadcast message. This is especially useful
for background events, announcements, adding atmosphere, and
tormenting poor mortals.
Usage: *B [Text]
*CHAR
================
The *CHAR command allows you to edit the 'class/race' name of your
character. It is usually used to bestow a title upon yourself, instead
of the standard "race class" display (eg. Human Ranger)
Usage: *CHAR
*OPEN
================
Forces open a locked/closed door. Also forces open doors that are
set up as 'un-openable'.
Usage: *OPEN
*CLOSE
================
Forces locked/open door closed. Also closes doors that are set up as
'un-openable'.
Usage: *CLOSE
*INFO
================
Displays general information about the room you are currently in.
This command is usually used to find out the current 'Room number'.
Usage: *INFO
*SEND
================
Sends/Teleports an online user to another room. The user must be
initially in the same room as you.
Usage: *SEND
*TELEPORT
================
Teleports you to another room.
Usage: *TELEPORT
*HEAL
================
Instantly heals a monster or player.
Usage: *HEAL
*HELP
================
Displays a brief list of *god commands.
Usage: *HELP
*INVISIBLE
================
Toggles invisibility for yourself. When you are invisible, regular
players will not see you. This has the same effect as the "invisibility"
spell.
Usage: *INVISIBLE
*KILL
================
Instantly does massive damage to a monster or player (5000 HP damage).
This might not kill everything instantly, but several will.
Usage: *KILL
*MEM
================
Displays various debugging/memory information about the game. Also
displays who is on what node, which room they are in, and the number
of rooms/stores/objects/etc.
Usage: *MEM
*CLOAK
================
Removes your name from the 'Who' command list. Mortals can no longer
see that you are online, and should stop bothering you. :)
Usage: *CLOAK
Ä´ 2.1 Room Creation ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
The AoD world is broken up into individual areas, or 'rooms'. Each
room can contain a number of players, monsters and items. There
are several major commands used in room creation and editing:
*ROOM
================
Creates a new room adjacent to the current room. After issuing
the command, you are prompted for a 'short' descriptive name, and
a longer description for the room.
Usage: *ROOM
*EDIT
================
Edits the current room, allows you to retype the descriptions, etc.
To leave descriptions the same, just hit enter.
Usage: *EDIT
*DARK
================
Toggles the room dark/light option. Players normally cannot see in
dark rooms, unless they have torches, infravision, or other means
of vision.
Usage: *DARK
*NOEXITS
================
Toggles the 'no exits' displayed option. When this option is on,
the exit display is removed.
Usage: *NOEXITS
Ä´ 2.2 Doors and Links ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Rooms in the AoD world are joined by 'links', or connections. In
addition to the normal two-way link, you can make one-way links, for
one-way passages, etc.
A door is an 'obstacle' between to rooms. Doors can also be used to
provide a description for a building, or area, by setting them up to
act as 'props'.
The following commands edit links and setup doors:
*DOOR
================
*DOOR creates a two-way door in the specified direction.
To illustrate this, somewhat:
[ Room 1 ] [ Room 2 ]
[ O Door <-----> Door O ]
[ ] [ ]
Room 1 has a door created, and the corresponding 'door' in Room 2
is automatically generated by the command.
If a *DOOR command is issued when doors already exist, it allows
you to edit the existing doors.
Usage: *DOOR
*SDOOR
================
*SDOOR is identical to *DOOR, except that it creates or edits only
a single door, in the current room.
Usage: *SDOOR
*LINK
================
Edits a room linkage. Allows you to link to a .
A room number of 0 or -1 deletes the link, a positive number creates
the link. *LINK creates/removes a two-way link, if you link a room to
the north, that room will also be linked in the reverse direction.
Usage: *LINK
Notes: A room-number <=0 will REMOVE both links/exits.
*SLINK
================
Similar to *LINK, except it operates in as a single link; for one-way
alteration, one-way passages, etc.
Usage: *SLINK
Notes: A room-number <=0 will REMOVE the link/exit.
Ä´ 2.3 Stores and Shops ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Stores are chiefly used to sell, buy, and trade goods. At present,
there is only one type of 'general' store, but format is quite
flexible.
Inventory consists of two parts - 'Unlimited' inventory; which
can be purchased without ever running out, and 'Limited' inventory,
where only a set number of items are available.
Stores can be made to buy used inventory from the player, usually
for less than the original value.
There is only one store-related god command:
*STORE
================
Edits the store in the current room. If none exists, a new one is
created.
Usage: *STORE
Ä´ 2.4 Store Editor ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
1) Store Owner:
2) Base Cost:
A) Inventory:
B) Inventory:
C) Inventory:
..
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Store Owner: This is the name of the NPC owning the store,
used primarily in the buy/sell prompts.
Base Cost : The "base" cost to the player. 100% means
the player pays the full value of the item.
Inventory : Allows you to enter 'unlimited' inventory items.
Once an item is entered, it remains as part of the
store; changing the item in the item list has no
further effect. (See "Creating Items")
Store Editor (Screen 2) - Selling:
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
1) Buys Items from Player :
2) Buys Ltd Items :
3) Buy; Item Type :
4) Buy; Base % :
A) Buy/Sell Ltd Inventory: # L) Item:
..
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Buys Items from Player : Allows the store to purchase items
from the player; these items are NOT
put up for purchase afterwords, they
effectively disappear.
Buys Ltd Items : Allows the store to purchase limited
items from the player; these items ARE
added to inventory for sale.
Buy; Item Type : Selects the class of item to purchase
(as unlimited/disappearing inventory)
from the player.
Buy; Base % : The base % to pay the player when
purchasing the item. 100% is the full
value of the item.
Buy/Sell Ltd Inventory : Same as unlimited inventory, this is just
a seperate list for limited inventory.
Item : Number of each limited item in stock at
the moment.
Ä´ 3.1 Creating Items ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Items are, perhaps, the most complex part of AoD editing. The
flexibility exists to create anything from maps to magical swords
to lanterns to 1000 foot statues.
There are four primary commands used to create/edit items:
*CREATE
================
Creates a new slot in the item list, and begins editing.
Usage: *CREATE
*EDIT
================
Edits an existing slot in the item list.
Usage: *EDIT -
*LIST
================
Lists all item slots, and the respective names/types/powers.
Usage: *LIST
*CLEAN
================
Cleans/zeroes the contents of a slot.
Usage: *CLEAN
-
Ä´ 3.2 Item Maintenance ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Having an item-slot list is all nice and fun, but somehow you've
got to do something with them.
There are several commands to manipulate the item list:
*DROP
================
Summons an item from the item slot list, and drops it on the ground
in front of you. Once an item is dropped, it becomes 'unique', and
change the list has no further effect on it.
Usage: *DROP
-
*GIVE
================
Summons an item from the item slot list, and gives it to another
player or monster in the same room.
Usage: *GIVE
-
*DESTROY
================
Destroys an item that is currently on the ground in front of you.
Usage: *DESTROY
-
*DISCARD
================
Removes an item from a player - useful for 'powerful' items in the
wrong hands.
Usage: *DISCARD
-
Ä´ 3.3 Item Editor ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
The editor is broken up into three seperate 'screens' of data. The
following are displays, and information about each field:
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
1> Name :
2> Adjective : ÀÄÄÄÄÄÄ 7> Type :
3> Weight :
4> Value :
5> Key # :
6> ANSI Desc :
C> Cursed :
D> Invisible :
E> Hidden :
F> Prm. Invis: ÀÄÄÄÄÄÄ K> Special / Screen 3
G> Moveable :
H> Trap Flag : ÀÄÄÄÄÄÄ L> Magic / Screen 4
I> AC Effect :
J> AC 'Plus' :
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Name : The name of the item, for example: "sword of death"
Adjective : The preceeding 'a', 'an', 'the', etc.
Weight : The weight, in lbs, of the object.
Value : The base value, in GP, of the object.
Key # : If the item will be used as a key, this can be set
to the key code number.
Ansi Desc : If this number is NOT zero, it will attempt to
load up and display an ANSI screen when the
object is read or examined. The filename corresponds
to the number, eg: "1.ANS", "2.ANS", etc...
Cursed : If the object is cursed, you can't remove it after
equipping it.
Invisible : Toggles if the object is visible/invisible.
Hidden : Toggles if the object is hidden (can be searched for).
Perm Invis : If the object is PERM invisible, it can never be seen,
but can be examined, etc. Useful for adding 'support'
objects, etc, that are in the room description, but
are not actually visible.
Moveable : Toggles if the object can be moved/not moved.
Trap Flag : Inactive at present...
AC Effect : If the item can be worn or equipped, this determines
what effect it has on Armour Class (difficulty to
hit the player in combat).
AC Plus : Magical bonus adding to the above effect.
Type : Allows you to set the 'type' of the object. Each type,
if equipped, is mutually exlusive. (only one weapon
equipped at a time, only one 'clothing-1', etc..)
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
1> Special Characteristic:
Settings:
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Special Charac: Can be set to several 'special' abilities; each
============== of which has sub-options as follows:
None - No special characteristics.
======================
Edible - Can be eaten;
======================
Tastes Bad : Toggles the 'taste' flag
Eat it? : If yes, it can be eaten. If no,
it is drunk.
HP Change : Hitpoint change when consumed
(- damages, + heals)
Poison : Item is poisoned.
Container - Items can be placed inside;
======================
Weightless : Items placed inside have no weight
Contained ID : If unique, each item instance has it's
own unique container space. If a
specific number if used, it refers
to a container-space slot.
Two containers with the same ID
number are "linked", and items placed
in either one can be taken from
either one.
Openable : Container can be opened/closed
Lockable : Container can be locked
Pick Mod (%) : Modifier for picklock attempts
Knock Mod (%) : Modifier for knock spell attempts
Key Code : Key code number for the lock, a key
with a identical key code number is
required to unlock.
Transparent : Items inside can be seen, even if
the object is closed. Good for
taunting. :)
Autolock : Container locks automatically when
someone closes it
Light - Item functions as a light source
======================
Turns of Light: Number of prompts the light will
last before running out.
Crumbles Away : If set to 'yes', the item crumbles
away and disappears when the turns
run out.
Join/Quest - Item can be merged with another
to form third item.
======================
Join with Item : Joins with the item which has
a key-code matching this number.
Form Item : Forms the item taken from the
item-slot number matching this number.
Spellbook - Item is a spellbook.
======================
Maximum Spells : Max # of spells that can be written
in the book.
Spell... : List of spells already in the book.
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
1> Inherent: When Dropped...
2> Inherent: A> Disintegrates :
3> Inherent: B> Teleports to Room# :
4> Magical :
5> Param : C> Charges :
6> Magical : When Out of Charges...
7> Param : D> Disintegrates :
8> Trigger :
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Inherent: Magical abilities that are 'built in', and are
========= always active whenever the item is equipped;
None : No abilities
Hide In Shadow : Improves ability to hide in shadows
Blending : Improves ability to hide in shadows,
50% chance of invisibility every time someone
looks around in the room. Wierd. :)
Striking : Improves chance to hit an enemy in combat
Thief Dex : Improves dexterity
Regeneration : Regenerates hitpoints much faster
Vamp. Regen : Whenever damage is done with a weapon to
another player, 50% of the damage is returned
as hitpoints to the player.
Mag. Regen : Regenerates magic points much faster
Ogre Str : Raises (lowers? :) strength to 19.
Giant Str : Raises (lowers? :) strength to 23.
MR-10% thru
MR-30% : Adds to magic resistance by 10-30%
Magic Drain : Opposite of Mag. Regen; slowly drains
magic pts away, and negates magic regeneration
Life Drain : Opposite of Regen; slowly drains hitpoints away,
and negates normal regeneration
Glow : Item glows (lights way in dark, that's about it).
Resist Cold/Fire: Player takes 50% damage from fire/cold based
attacks
Immune Cold/Fire: Player is immune to damage from fire/cold based
attacks
Poison : If used in a weapon, there is a chance the weapon
will poison a victim when used in an attack.
Especially useful for assassin's weapons; it
functions more effectively when used during
backstabbing.
Magical: Magical ability that can be activated when 'used',
======== uses charges.
None : Does Nothing
*TELEPORT : Parameter:
Teleports player to a certain room
*OPEN : Parameter:
-1 = ALL doors
0 = North Door
1 = NE Door
2 = E Door
etc...
Forces open a door; same as god *OPEN command
*SUMMON : Parameter:
Summons a monster to the room.
*MAGIC : Parameter :
Mimics a spell effect / casts a spell
Param : Relates to the Magic command; see Parameter lines
======== above.
Charges: Number of charges in item, -1 means unlimited charges.
========
Trigger: The second set of Magical/Param settings is activated
======== by a trigger keyword. Whenever some SAYs or YELLs a
phrase containing this keyword, it activates the
item.
When Dropped;
=============
Disintegrates: When the item is dropped, it vanishes.
Teleports to : When the item is dropped, it teleports to the room
number specified.
When out of Charges;
====================
Disintegrates: When the last charge is used, the item vanishes.
Ä´ 4.1 Monster Commands ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
For the purposes of AoD, Monsters are considered to be NPC's (Non-
Player Characters), and NPC's are considered to be monsters.
Technically, they are both run by AoD, not the player, and the main
differences lie in the personalities, and reactions to the player.
Monsters are treated similarly to items; with a monster slot list,
and unique monsters once they are summoned.
*MONSTER
================
Edits a monster-slot number (there are 250 slots, pre-created).
Usage: *MONSTER
*MLIST
================
Displays the monster-slot list.
Usage: *MLIST
*SUMMON
================
Summons a monster from the monster slot list, the monster number
must be specified.
Usage: *SUMMON
*DESCRIBE
================
Allows you to describe/modify the description of a monster or player
in front of you.
Usage: *DESCRIBE
Ä´ 4.2 Monster Editor ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
1) Monster Name :
2) Race Name :
D) Moves Around :
3) Armour Class : E) Through Doors :
4) Hit Dice/Lvl : F) Encounters :
5) Hit Points : G) Town Guard :
6) Thac0 : H) Undead :
I) Only Special Atk:
7) # of Attacks : J) Invisible :
8) Min Damage :
9) Max Damage : L) Magic Resistance:
M) Special Defense :
A) Gold Carried : N) Special Defense :
B) Alignment : O) Special Defense :
C) X.P. Value : P) Special Attack :
Q) Special At Time :
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Monster Name : The name of the monster.
Race Name : Name of the monster race (ie, human, undead, etc.)
Armour Class : Armour Class of the monster (difficulty to hit).
A normal, unarmoured human is AC 10.
Hit Dice/Lvl : The level of the monster; a general indication of
power for special attacks, etc.
Thac0 : Ability of the monster to hit AC 0. A normal, untrained
human is Thac0 20.
# attacks : Number of attacks per round. Each attack has a seperate
to hit roll, and seperate damage rating.
Min damage : Minimum damage per successful hit.
Max damage : Maximum damage per successful hit.
Gold carried : Number of GP's the monster carries.
Alignment : Alignment of the monster (Good, evil). This will.
affect it's reactions, and various other hidden
aspects.
X.P. Value : Number of experience points that the player recieves
for killing the monster
Moves Around : Personality type for moving around;
Stay - Does not move
Wander - Always wanders around
Find Ply - Moves until it finds a player, then stays.
Find NPC - Moves until it finds an NPC, then stays.
Find All - Moves until it finds anything, then stays.
Through Doors : Does it enter/exit open doors?
Mainly used to keep them inside buildings, etc.
Encounters : Personality type for encountering;
Nothing - Nothing.
Attack Player - Attack a Player on Sight.
Attack NPC - Attack an NPC on Sight.
Attack All - Attack anything that moves.
Town Guard : Functions as a guard, watching for trouble, etc.
Undead : Toggles undead/not undead.
Only Special A: If active, the monster will not rely upon normal
combat attacks, and will only use it's special attack.
Invisible : Monster is invisible.
Magic Resista : Resistance (0-100%) to magical attacks and effects.
Special Defe : Special defenses; Immunities, etc.
Special Attack: Special Attacks
Special A Time: Number of cycles per special attack
0 - Always attack
1 - One cycle (apx 5-6 seconds)
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
1) Inventory :
2) Inventory :
..
A) Description ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Inventory : Inventory that the monster is carrying around.
Description : Description of the monster, used when examining it.
Ä´ Appendix A: Metachar ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
'Metacharacters' are a sequence of characters that form a code.
Whenever a description is displayed containing one of the
metacharacters, it gets converted to mean one of the following:
Metachar - Meaning
====================
\%N - Players Name
\%R - Players Race
\%C - Players Class
\BL - Blue
\LB - LightBlue
\GR - Green
\LG - Light Green
\YE - Yellow
\BR - Brown
\RD - Red
\LR - Light Red
\WH - White
\DG - Dark Gray
\GY - Gray/Light gray
========== END OF DOCUMENTATION =====
AoD - Avatars of Darkness BETA release
(C) Copyright Jason Ewert
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Lyraeum's Guide to the Wonderful World of Magic
by
Lyraeum, God of Strife and Deception
Ä´ Practicing Magic ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Of all the forces in the realm of AoD, magic is the strongest.
Through spells, a powerful character can control the very forces
of nature; call earthquakes, summon lightning from the sky,
create barriers of stone and fire, and probe mysteries long since
lost.
The vast majority of characters have no ability to call upon magic.
They live out their meagre pathetic lives, never knowing the pure
power that exists in the world.
Only a few, the select, the chosen, share this gift.
Ä´ Spell Categories ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
The weave around us is everything. When a powerful character casts
a spell, he draws in magical energy from all around; shapes it,
moulds it, and sends it forth in a new form.
In the process, some of the character's own essence is merged,
and for a brief moment, they are one with the weave.
Spells are broken into two major categories - those used by clerics,
and those used by magi. Each has it's own advantages, and limitations:
Clerical magic can heal even the most grevious wounds, and the truly
powerful clerics can even control life itself.
Magi are more versatile in their magic, and it tends to manifest
itself in more physical terms - mass destruction, fire, ice, as
well as various miscellaneous effects. The magic is limited however;
it can indirectly take away life, but never restore it.
Ä´ Casting Spells ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Spellcasting varies between the categories. Clerics have instant and
automatic access to any spell in their power, whereas magi must rely
upon spellbooks, scrolls, and more physical arcana. The details
will be discussed seperately, but beyond this the rituals for casting
are similar.
Magic Points
============
When a spell is cast, part of the caster's life force is merged with
the energy, to form it into a more useful shape. Different spells
have different demands; and some are more powerful than others.
Over time, the caster builds up a greater tolerance for the drain,
and can cast more and more powerful spells. Once a spell is cast,
the caster must usually rest, to regain some of the lost life force.
** When casting a spell, it drains off magic points.
** Used "Magic" to see how many magic points you have;
Magic: 10/15 <--- Maximum magic points
|
|
|--- current magic points
Ä´ Magi Spellcasting ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Magi must rely upon their spellbook to cast spells. The spellbook
is the source of ALL their power, and without it, they are nothing.
Magi sometimes specialize in certain areas of magic; they gain
power in these areas, but are limited when applying the knowledge
to more general magi spells.
TREAT YOUR SPELLBOOK WITH CARE. If it is carelessly abused, and lost,
you will be stuck without magic until you can replace it.
Magi Commands
=============
Spells
------
Lists all the spells available in your currently equipped spellbook.
The name of the spell, the shortform 'code', and the magic point
requirements are listed.
Usage: Spells
Cast
-----
Casts a spell from your spellbook. Drains magic points.
Usage: Cast
Scribe
------
Allows the magi to add to his spellbook. Spells can be copied from
a number of sources; usually scrolls or other spellbooks. Many a
evil mage has been known to murder other mages for their spells.
Spells are copied from the source to the currently equipped
spellbook. Be warned - spellbooks can only hold so many spells, and
the number varies from book to book.
Usage: Scribe
Scribe FROM
Ä´ Clerical Spellcasting ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Clerics have none of the limitations in casting compared to the
magi. Their spells are granted to them by the gods themselves,
and no spellbook is required.
Cleric Commands
=============
Spells
------
Lists all the spells currently available to you. As you rise in
power, more spells will be granted by your god.
The name of the spell, the shortform 'code', and the magic point
requirements are listed.
Usage: Spells
Cast
-----
Casts a spell. Drains magic points.
Usage: Cast
Ä´ Magi Spells [KNOWN] ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
What follows is a list of known magi spells. Strange rumours and
tales tell of many lost and unusual spells in the world...
Magic Missile
=============
Code : MM
Magic : 3 points
Target : Any creature
Duration: Instant
Fires darts of magical energy at the targeted creature. Automatically
hits, the number of darts and damage fired depend upon level.
Detect Magic
=============
Code : DM
Magic : 4 points
Target : Self
Duration: Short, varies with level
Causes any objects containing magical energy to glow.
Shield
=============
Code : SH
Magic : 3 points
Target : Self or Any Creature
Duration: Short, varies with level
Creates an invisible barrier around the mage. The shield totally
negates magic missile and firebolt attacks. The shield also provides
protection of AC4 against all other attacks.
Armour
=============
Code : ARM
Magic : 4 points
Target : Self or Any Creature
Duration: See below
Creates an invisible protective field around the mage. The armour
functions as AC 6, and lasts until 8pts+1pt/level of damage is
taken.
The armour does not combine effects with normal armour; and if the
target already has an AC of 6 or less, the spell has no effect until
the AC goes above 6.
Burning Hands
=============
Code : BH
Magic : 7 points
Target : Any Creature, or Entire Room
Duration: Instant
This spell causes a jet of searing fire to shoot from the mages
hands. The jet can be directed against one specific creature, or,
if no target is specified, everyone in the current area.
Fire Bolt
=============
Code : FBT
Magic : 14 points
Target : Any Creature
Duration: Instant
Fires a magical bolt of fire at the targeted creature. Similar
to magic missile, only slightly more powerful. Damage and number
of bolts depend upon level.
Knock
=============
Code : KN
Magic : 10 points
Target : Any Door or Container
Duration: Instant
Opens and unlocks a locked or barred door or container.
Lock
=============
Code : LK
Magic : 10 points
Target : Any Door or Container
Duration: Instant
Locks a door or container.
Detect Invisiblity
=============
Code : DI
Magic : 12 points
Target :
Duration: Instant
The casting of this spell reveals all invisible beings in the
vincinity of the caster. Ethereal or naturally invisible creatures
are momentarily displayed as a faint shimmering.
Invisiblity
=============
Code : INV
Magic : 14 points
Target : Self or Any Creature
Duration: See below
Causes the target to fade away, and be undetectable to normal
vision or even infravision. The target is NOT magically
silenced, and can still talk.
The spell lasts until dispelled, or until a combat attack is made.
Strength
=============
Code : STR
Magic : 14 points
Target : Self or Any Creature
Duration: Medium-Long, varies with level
The use of this spell increases the strength of the target by a
number of points, up to a maximum of 19.
Fireball
=============
Code : FB
Magic : 24 points
Target : Direction
Duration: Instant
Launches a fireball in the direction specified, where it explodes
and does massive damage to everyone in the room.
Caution should be used, the fireball can be dropped in the
current room, harming the caster, and a suddenly closed door could
also cause trouble.
Cone of Cold
=============
Code : CC
Magic : 28 points
Target : Direction
Duration: Instant
Fires a freezing cone of absolute cold in the direction
specified. All beings who encounter the cone and are in it's
range are damaged.
Mass Invisiblity
=============
Code : MINV
Magic : 26 points
Target : All in Room
Duration: See below
Causes all individuals in a room to fade away and be undetectable
to normal vision or even infravision. The target is NOT magically
silenced, and can still talk. Individual spell effects are
identical to Invisibility.
Each individual remains invisible until they make a combat attack.
Energy Drain
=============
Code : END
Magic : 65 points
Target : Any Creature
Duration: Instant
Instantly strips 2 levels of experience from the target. Attack
abilities, defense abilities, hit points, magic points, special
abilities, and all other related abilities are also effected.
The loss of levels is permanent, unless regain through natural
training and experience-gaining.
There is a small 5% chance of a spell backlash, stripping one
point of consitution from the caster at the same time the target
is stripped of levels.
Ä´ Cleric Spells [KNOWN] ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
ÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
What follows is a list of known clerical spells. It is said that
gods sometimes grant additional 'special' spells from time to time.
Detect Magic
=============
Code : DM
Magic : 3 points
Target : Self
Duration: Short, varies with level
Causes any objects containing magical energy to glow.
Detect Poison
=============
Code : DP
Magic : 3 points
Target : Self
Duration: Short, varies with level
Causes any objects containing poison to glow.
Detect Evil
=============
Code : DE
Magic : 3 points
Target : Self
Duration: Short, varies with level
Causes any people or intelligent objects with a strong evil alignment
to glow. The reverse, Detect Good (DG) has a similar effect for
good-aligned people/objects.
Faerie Fire
=============
Code : FF
Magic : 4 points
Target : Self or any creature
Duration: Short-Medium, varies with level
Outlines the target in a harmless coloured fire. Improves ability
to hit target in combat, and can be used to outline combat targets
to other players. Also severely hinders hiding in shadows.
Cure light wounds
=============
Code : CLW
Magic : 4 points
Target : Self or any creature
Duration: Instant
Cures a number of small wounds, and returns some hitpoints
to the target. The reverse, CAUSE LIGHT WOUNDS can also be cast.
Cure serious wounds
=============
Code : CSW
Magic : 26 points
Target : Self or any creature
Duration: Instant
Similar to cure light wounds, but more potent. The reverse,
CAUSE SERIOUS WOUNDS, can also be cast.
Cure critical wounds
=============
Code : CCW
Magic : 34 points
Target : Self or any creature
Duration: Instant
Similar to cure serious wounds, but even more potent still.
The reverse, CAUSE CRITICAL WOUNDS, can also be cast.
Heal
=============
Code : HEAL
Magic : 42 points
Target : Self or any creature
Duration: Instant
Instantly heals all damage, and restores full hitpoints to
the target.
Harm
=============
Code : HARM
Magic : 42 points
Target : Self or any creature
Duration: Instant
The reverse of HEAL, HARM strips away almost ALL hitpoints, and
leaves the victim a quivering mess.
Resist Fire
=============
Code : RF
Magic : 10 points
Target : Self or any creature
Duration: Instant
This spells protects the target from damage caused by fire.
The target is rendered immune from all natural fire, and takes
half damage from magical fire attacks.
Resist Cold
=============
Code : RC
Magic : 10 points
Target : Self or any creature
Duration: Instant
This spells protects the target from damage caused by freezing.
The target is rendered immune from all natural coldness, and takes
half damage from magical cold/ice attacks.
Barkskin
=============
Code : BSK
Magic : 14 points
Target : Self or any creature
Duration: Short-Medium
This spell toughens the victims skin, and provides a natural
armour for protection. The toughness of the skin varies with
level.
Slow Poison
=============
Code : SLP
Magic : 12 points
Target : Self or any creature
Duration: Medium
This spell slows the damaging effects of poison for as long as
the spell lasts. It does not neutralize the poison; it is usually
used to prevent severe damage until a cure can be found.
Cure Poison
=============
Code : CURP
Magic : 24 points
Target : Self or any creature
Duration: Medium
This spell completely neutralizes poison within the target's
body. It does not reverse the damage already done; it merely
prevents more damaged from occuring.
Poison
=============
Code : POIS
Magic : 24 points
Target : Any creature
Duration: Medium
This spell is the reverse of Cure poison, and when cast it
immediately poisons the target creature.
Flamestrike
=============
Code : FLAM
Magic : 32 points
Target : Any creature
Duration: Instant
Upon casting, a column of searing flame descends from above
onto the target creature.
========== END OF DOCUMENTATION =========